Königreich der Dornen - Studio St Germain

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Königreich der Dornen

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Vorbereitung des Königreichs der Dornen

Ich habe beschlossen, dass ich die Kampagne Königreich der Dornen für Savage Hexxen 1733 spielen werde und habe auch Lust, ein bisschen was davon zu erzählen. (Ich verspreche nicht, dass ich durchhalte...)

Warum habe ich mich für KdD nach einem ersten Durchlesen entschieden?

  • Das Hexxen-Setting macht Lust aufs Spielen
  • Eine komplette Plot Point Kampagne auf Deutsch? Nice.
  • Gleichzeitig  habe ich das Gefühl ich habe auch als Wenigspieler eine Gelegenheit  durchzukommen. Es skaliert sehr schön durch die Savage Tales.
  • Schöne Artwork, die man im Spiel verwenden kann
  • Textblöcke zum Vorlesen auf Deutsch (ja, finde ich geil und stehe ich dazu!)

Was mir auf den ersten Blick nicht gefällt (aber das ich in Kauf nehme, weil die Vorteile nach dem Durchlesen überwiegen):


  • Einige Stellen sind eigenartig railroading, teilweise auf sehr unnötige Weise.
  • Mir fehlen auf den ersten Blick interessante NSCs, die man mehr als nur einmal trifft.
  • Es  gibt zwar eine historische Karte im Buchdeckel, aber die kann ich  persönlich kaum entziffern und fürs Spiel halte ich sie für untauglich.  (Vor allem, die ist echt historisch und nicht die Hexxen Welt.

Aktuell  bereite ich den ersten Akt vor und teile meine Erfahrungen mit Euch.  Spoiler werden ganz massiv auftreten, also seid gewarnt.

Meine erste Amthandlung war es, eine Karte des Erzgebirges zu erstellen.  Ohne Karte schwebt die Geschichte einer Reise(!) für mich total in der  Luft.



In druckbarer Auflösung findet Ihr diese Karte auf DeviantArt: https://www.deviantart.com/darthasparagus/art/Erzgebirge-1733-1043364563
Vielleicht ist die Karte auch für den einen oder anderen Hexxenmeister bzw. Hexxenmeisterin von Nutzen.

Die Helden
Die Helden in meiner Kampagne sind zwei Jäger aus anderen deutschen Landen, die nach Sachsen gezogen sind um dort gegen das Böse zu kämpfen. Sie werden unterstützt von zwei Söldnern, die sie in Aue treffen wollen.

Pater Hein Septimus ist ein Inquisitor aus Bayern, der eine Zeit lang am preussischen Hof gearbeitet hat und dort aber wegen seines katholischen Hintergrunds in Intrigen versponnen wurde. Ihm wurde das Praktizieren schwarzer Magie unterstellt und er musste den Hof verlassen. Er ist sehr gottesfürchtig und verwendet priesterliche Magie.

Tronko von Greifenstein ist ein Deutschritter, der die Magie Gottes zu Stärkung seiner Kampffähigkeiten verwenden kann. Er ist sehr loyal zu seinen Kameraden und wird von den Agenten der Rosenkönigin gesucht, weil er ohne es zu wissen ihre Pläne durchkreuzt hat.

Akt I

Ich habe jetzt den ersten Akt vorbereitet. Inhaltlich  geht es darum, dass die SC zufällig Frieda McInfodump treffen, wodurch  die Spieler von der Gefahr durch das Königreich der Dornen erfahren. Es  handelt sich um einen 'utopischen' Staat innerhalb eines Dornenwalls.  Leider ruiniert dieser Wall die Felder der Bauern außerhalb. Es werden  auch zwei Savage Tales angeboten, eine sehr kleine  (Porzellanrohstoffdiebstahl) und eine, bei der es um zwei Spionen der  Alben geht.

Was mir gefällt: Frieda, die weisse  Hexe, wird von Dornenmonstern überfallen. Die SC werden zufällig Zeuge  und werden in einem Kampf in einem brennenden Haus verwickelt, da tickt  dann eine Eskalationsuhr und man muss entscheiden ob man sein eigenes  Zeug und Zivilisten rettet aber dadurch einer steigenden Gefahr  ausgesetzt ist. Die Savage Tales etablieren die Welt, vor allem die  Albenspione, die eine Fraktion darstellen, die nur indirekt ins  Geschehen eingreift.

Was ich ändern werde:

SC Motivation: Die  Motivation der SC eine Queste von einer dubiosen Fremden anzunehmen ist  aus meiner Sicht nicht so stark wie sie sein könnte. (Klar, die Spieler  sind nicht dumm aber besonders elegant ist es nicht.) Ich werde  versuchen bei der Charaktererzeugung Handicaps vorzuschlagen, die auch  persönliche Motivationen widerspiegeln. Ein verlorener Bruder, ein  Erzfeind im Dienst der Dornenkönigin etc. Ich werde auch das "Amulett  des St. Railroad", das Frieda den SC gibt, mit einem kleinen Bonus  (Extrabenny?) versehen, damit die Spieler auch Lust haben das  mitzunehmen. Ich habe die folgende Liste der möglichen Handicaps aufgestellt um den Spielerinnen und Spielern zu helfen.

Railroading: Ein paar kleine  Railroading-Situationen, die sich einfach ausbügeln lassen. Was mir  nicht gefällt, ist aber, dass am Ende ein "Dornenritterboss"  (Dornenemissär) vorbeischaut und das Abenteuer dann alle Register zieht,  damit die Spieler nicht gegen ihn kämpfen können. Dramatisch dient das  dazu, Frieda von den Spielern zu trennen aber ich mag diese Lösung gar  nicht. Ich werde den Big Boss im Hintergrund halten (er zieht sich  zurück, wenn er angegriffen wird aber er kann bekämpft und besiegt  werden oder die Gruppe schwer schädigen). Er wird ein paar Handlanger  ausschicken, die Frieda fangen sollen. Diese flieht draufhin - und was  dann passiert ist offen.  

Albenspione: Die  beiden getarnten Albenspione sind ein schönes Storyelement. Einer ist  als Mensch getarnt, der andere ist im Käfig. Die beiden horchen die  Menschen aus um zu sehen, wo man am besten deren Verteidigung  durchbricht. Aber so wie die Savage Tale geschrieben ist, kommt kein  Spieler dahinter, dass hier etwas faul ist und dann sind die beiden weg.  Generell finde ich diese gute Idee wird mehr oder weniger verschenkt.  Ich werde versuchen die beiden Schurken an die SC dranzuhängen und sie  zu Feind-Freunden zu machen, die man immer mal wieder trifft. Man muss  Ihnen auch noch etwas mehr Persönlichkeit geben. Ich denke hier in  Richtung "unterschätzt Menschen" und "extrem kauzig".

Im folgenden meine Eindrücke zum ersten Akt aus der Spielerfahrung heraus.

Die  Szene mit den Alben hat sich zu einem schönen Rollenspielmoment  entwickelt und hat mit einer Verfolgungsjagd geendet. Das war sehr offen  und die Spieler haben sich entscheiden, die Alben an die Soldaten des  Kurfürsten zu übergeben.

Der Hauptencounter lief an ein paar  Stellen anders als erwartet. Vielleicht sollte man der Auftraggeberin  kein halbes Amulett mit Rosenmotiv umhängen und dann hoffen, dass  niemand sie für die Hexe hält. Das hat sich dann entschärft, vielleicht  war es sogar spannend am Ende des Tages. Der Kampf gegen die  Dornenranken war spannend, auch weil es darum ging die Attacken auf  Frieda zu verhindern.

Nur mit der dramatischen Aufgabe (x Erfolge  um die Treppe im brennenden Haus hochzukommen) habe ich im Nachhinein  ein echtes Problem. Werden die x Erfolge erzielt, dann sind alle Jäger  erfolgreich die Treppe hochgeklettert, trotz magischer Dornenranken.  Aber was ist wenn einer der Jäger untenbleibt um das Feuer zu löschen?  Dann brauchen die anderen plötzlich mehr Erfolge. Man kann das löschen  vielleicht als Erolge anrechnen um vor den Flammen nach oben zu kommen  aber ganz sauber fühlte sich das nicht an. Ich glaube im Nachhinein  würde ich das nicht als eine dramatische Aufgabe abhandeln sondern als  separate Aufgabe für jeden Jäger der hoch will und wer löscht kann  Flammenmarker wegnehmen.

Der letzte Kampf gegen den  Dornenemissär hat sich übrigens so nicht manifestiert. Ein Spieler war  schon irgendwie müde und dann hat man sich einfach an die Anweisungen  der weißen Hexe Frieda gehalten. War aber auch OK, die Schreckensvögel  habe ich dann einfach auch weggelassen.

Die Spieler haben sich jetzt für die Route über Chemnitz und Dresden entschieden, mal sehen was es dort alles zu tun gibt.

Akt II (Kapitel 1)
Im ersten Abschnitt von Akt II passiert an sich nicht viel - aber man kann hier viele der Savage Tales aus dem Buch unterbringen. Einige davon sind ortsgebunden, aber wenn man ein bisschen großzügig ist, kann man die gut in andere Orte verlegen. Die Bewohnerinnen und Bewohner Sachsens mögen mir verzeihen, aber für uns spielt es keine so große Rolle ob es in Liebstadt ein Jagdschloss gibt oder doch in einem anderen Ort enlang der Route.

Eine Idee des Akts ist, dass man Bedrohung sammelt (durch Entdecktwerden und ungeschickte Aktionen). Ich kann als SL diese Punkte ausgeben um Begegnungen zu spielen. Ich habe diesen Mechanismus in meiner Vorbereitung noch etwas verstärkt und mehr betont, das war mir im Abenteuer wie geschrieben etwas zu schwach. Z.B. werden die Zornschwingen in der ersten Begegnung versuchen zu fliehen und das erhöht die Bedrohung.

Für Abschnitt 1, werde ich zwei Savage Tales verwenden - eine sehr kurz und eine längere (die Hexe von Liebstadt). Ich will beide aber leicht verknüpfen, damit es nicht bei einer Aneinanderreihung von isolierten Ereignissen bleibt.

Das "Gesucht"-Handicap Tronko von Greifenbergs werde ich benutzen um eine Begegnung/Savage Tale auszulösen, bei der Wegelagerer im Auftrag der Rosenkönigin die Gruppe überfallen. Mein eigener Twist ist, dass nach ein paar Runden eine Gruppe Dornenpeitschen erscheint. Die Banditen halten diese für Verstärkung aber es sind tatsächlich wilde Ranken, die beide Parteien angreifen. Diese Ranken sind dann der erste Hinweis auf ein Dorf, in dem eine junge unerfahrene Hexe von ihren eigenen beschworenen Kreaturen getötet wurde und nun eine andere junge Frau unter Verdacht steht.

Die Savage Tale Hexe von Liebstadt beginnt mit einer relativ simplen Nachforschung aber mit gefällt am Thema sehr gut, dass es darum geht eine unschuldige Frau zu verteidigen. Vielleicht kriege ich das auch so hin, dass noch Restzweifel bleiben und unter den Spielern eine Diskussion entsteht. Das wäre kein schlechter Verlauf.

Eindruck nach der Vorbereitung: Ich finde das Material gibt eine gute zweite Session her. Man hat viele Bausteine, kann ein bisschen eigenen Kit dazugeben und bekommt etwas schönes. "As written" kann es unter Umständen etwas linear werden, was vielleicht einigen Spielern auch durchaus recht sein kann. Das Mischen und Modifizieren ist hier aber wesentlich einfacher als z.B. bei Rise of the Runelords, wo es teilweise viel Arbeit ist zu entscheiden, welche Teile des Dungeons man weglässt und wie man das mit der Karte abbildet.

Im Spiel hat das alles sehr gut funktioniert. Der erste Kampf war spannend aber etwas lang, weil sehr viele Gegner. Die Helden haben sich sofort in das Szenario eingeklinkt, indem unser Inquisitor in die Rolle eines toten, am Wegesrand gefundenen Inquisitors geschlüpft ist, der den Auftrag hatte, die Hexe in Liebstadt (bei uns dann Thum) zu verhören. Die Spieler haben eine echt coole Möglichkeit gefunden herauszufinden, ob die Frau im Kerker eine Hexe ist. (Durch Einsatz der Macht Heiliges Symbol, das war sehr geiles "out of the Box"-Denken!) Die Durchsuchung des Schlosses war kurz aber interessant, nur der Kampf war nahe am TPK. Anschließend wurde die Hexe vor einem schreienden Mob verteidigt (sozialer Encounter), der damit endete, dass die Autoritäten den Helden ermöglichten mit der Hexe durch einen Tunnel in der Burg zu fliehen. Was für ein fulminantes Ende der zweiten Session. Mal sehen wie die ich Flucht in der nächsten Session verwende!

Will man an der B-Note schrauben, dann würde ich folgende Dinge ds nächste Mal ändern: Es sind zu viele Gegner in den Encounters. Das ist nicht unbedingt ein Balancing-Problem aber macht die Kämpfe länger als unbedingt gut ist. Wir spielen ohnehin eher Casual, da ist es auch kein Problem, wenn ein Kampf etwas leichter wird. Ich habe auch den Verdacht, dass irgendwas nicht mit der Social Encounter Tabelle in diesem Abenteuer stimmt, das war dann der peinliche Moment in dem ich die Szene zurückspulen musste, weil das Ergebnis absolut keinen Sinn gemacht hat.  Aber beides keine echten Probleme, sondern vielleicht ein Tipp an andere SLs.

Akt II (Kapitel 2)
Die Reise geht also weiter Richtung Burkhardtsdorf. Ich beschließe, dort Gottfried Stein (den Alben in Verkleidung) wieder auftauchen zu lassen, der mit einem ordentlichen Infodump die Spieler in Richtung der Savage Tale Die Wahnsinnigen von Schlettau lenkt. Der Kick-off ist eine Szene voller Action, als sich die Spieler zusammen mit der "Hexe" von Liebstadt (Edelgard Schaller) vor einem Mob fliehen, der sich am Ende des letzten Abenteuers zusammengerottet hat. Dabei finden sie einen gefesselten Gottfried und müssen dafür sorgen, dass er leise ist.

Die Wahnsinnigen von Schlettau, erzeugt durch Versuche des verrückten Alchemisten Prof. Deppler, sind hier in der passenden (historisch verbürgten) Untersuchungshaftanstalt im Schloss von Stollberg angesiedelt. Die SCs sollten recht schnell zu einer Klosterruine finden, wo Prof. Deppler einen Vampir ausgraben will um an sein Blut zu kommen. Ich gebe 2 Bedrohung aus um einen Rosenritter mit Dornengerippen zu involvieren, die für ihre eigenen Zwecke versuchen den Vampir zu erwecken.

Eindruck: Keine schlechte Savage Tale aber eine Karte oder ein paar Details zum Kloster wäre hier ganz schön gewesen. Ich befürchte es wird zu dünn, irgendwie sagt eine zweifelnde Stimme "zu linear".

Im Spiel hat es an ein paar Kanten gehakt, auch waren meine Spieler und ich nicht in Topform. Ich musste schon arg mit Informationen um mich werfen um die Spieler zu überzeugen nicht einfach weiter nach Chemnitz zu ziehen. Der epische Kampf mit 4 Fraktionen war dann aber doch spannend und hat verhindert, dass das Abenteuer sehr kurz wird. Am Anfang kämpften Jäger gegen Prof. Depplers Männer, dann all gegen den ausgebrochenen Vampir, am Ende die Jäger gegen den Dornenritter. Letzterer ist dann schwer verwundet entkommen und wird in Zukunft noch für Ärger sorgen. Überlegungen zum uralten Vampir: OK, Pflock (-2 für improvisierte Waffe) ins Herz (-4) bei Parade von 7? Dafür ist er dann quasi automatisch tot, wenn man trifft? Das klappt nur bei Spielern die taktisch gut spielen. Mir gefallen solche "Frustgegner" eigentlich nicht so gut. Zum Glück hat ihn der NSC-Söldner mit einem Superwurf beim ersten Treffen gekillt.

Akt II (Kapitel 3)
Für den Rest der Reise nach Gorisch mache ich auf meiner Karte eine Art Hexcrawl. (Es gibt noch ein Abenteuer, dass ich ganz interessant finde - am Hof von August dem Starken - aber meine Spieler wollen lieber unter dem Radar bleiben und das respektiere ich. Man kann das Abenteuer auch gut später noch spielen oder als One Shot.) Um es spannender zu machen, greife ich ein paar Plotelemement auf und verstärke sie.

Kick-off ist eine Szene in der das Wirtshaus mit der zur Sicherheit zurückgelassenen Edeltraud Schaller von einem Rosenritter attackiert wird. Ein starker Start, der direkt an die Verfolgungsjagd am Ende des letzten Abenteuer anschließt.

Irgendwann hören die Spieler, dass der Süden vor dem Gebirge sehr frei von Alben und auch Dornenkreaturen ist. Grund ist die Blutmondkompanie, eine Eliteeinheit der Kurfürsten. Und klar, diese Typen sind Werwölfe und sehen Jäger als Störenfriede. Damit stehen die Spieler vor der Entscheidung, ob sie sich mit den Werwölfen kloppen wollen (vielleicht auch das eine oder andere Unrecht beseitigen) oder lieber die Aufmerksamkeit der Dornenkönigin riskieren. Und bei ganz brenzligen Situationen wird ihnen Gottfried Stein (der Alb in Verkleidung, der sie evtl begleitet) anbieten die Tunnel der Alben zu benutzen - gegen den Preis seiner Freiheit.



Eindruck: Die Reise war mir irgendwann zu "zufällig", ich wollte eine echte Enscheidung einbauen und meine selbstgemachte Karte nutzen. Ich hätte noch 1-2 Savage Tales machen können aber die besten hatte ich zu diesem Zeitpunkt schon verwendet. Außerdem will ich nach Gorisch kommen, denn erfahrungsgemäß verlieren meine Kampagnen ab Abentuer 6 oft an Schwung.



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