Königreich der Dornen - Studio St Germain

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Königreich der Dornen

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Vorbereitung des Königreichs der Dornen

Ich habe beschlossen, dass ich die Kampagne Königreich der Dornen für Savage Hexxen 1733 spielen werde und habe auch Lust, ein bisschen was davon zu erzählen. (Ich verspreche nicht, dass ich durchhalte...)

Warum habe ich mich für KdD nach einem ersten Durchlesen entschieden?

  • Das Hexxen-Setting macht Lust aufs Spielen
  • Eine komplette Plot Point Kampagne auf Deutsch? Nice.
  • Gleichzeitig habe ich das Gefühl ich habe auch als Wenigspieler eine Gelegenheit durchzukommen. Es skaliert sehr schön durch die Savage Tales.
  • Schöne Artwork, die man im Spiel verwenden kann
  • Textblöcke zum Vorlesen auf Deutsch (ja, finde ich geil und stehe ich dazu!)

Was mir auf den ersten Blick nicht gefällt (aber das ich in Kauf nehme, weil die Vorteile nach dem Durchlesen überwiegen):


  • Einige Stellen sind eigenartig railroading, teilweise auf sehr unnötige Weise.
  • Mir fehlen auf den ersten Blick interessante NSCs, die man mehr als nur einmal trifft.
  • Es gibt zwar eine historische Karte im Buchdeckel, aber die kann ich persönlich kaum entziffern und fürs Spiel halte ich sie für untauglich. (Vor allem, die ist echt historisch und nicht die Hexxen Welt.

Aktuell bereite ich den ersten Akt vor und teile meine Erfahrungen mit Euch. Spoiler werden ganz massiv auftreten, also seid gewarnt.

Meine erste Amthandlung war es, eine Karte des Erzgebirges zu erstellen. Ohne Karte schwebt die Geschichte einer Reise(!) für mich total in der Luft.



In druckbarer Auflösung findet Ihr das ganze auf DeviantArt: https://www.deviantart.com/darthasparagus/art/Erzgebirge-1733-1043364563

Vielleicht ist die Karte auch für den einen oder anderen Hexxenmeister bzw. Hexxenmeisterin von Nutzen.

Akt I

Ich habe jetzt den ersten Akt vorbereitet. Inhaltlich geht es darum, dass die SC zufällig Frieda McInfodump treffen, wodurch die Spieler von der Gefahr durch das Königreich der Dornen erfahren. Es handelt sich um einen 'utopischen' Staat innerhalb eines Dornenwalls. Leider ruiniert dieser Wall die Felder der Bauern außerhalb. Es werden auch zwei Savage Tales angeboten, eine sehr kleine (Porzellanrohstoffdiebstahl) und eine, bei der es um zwei Spionen der Alben geht.

Was mir gefällt: Frieda, die weisse Hexe, wird von Dornenmonstern überfallen. Die SC werden zufällig Zeuge und werden in einem Kampf in einem brennenden Haus verwickelt, da tickt dann eine Eskalationsuhr und man muss entscheiden ob man sein eigenes Zeug und Zivilisten rettet aber dadurch einer steigenden Gefahr ausgesetzt ist. Die Savage Tales etablieren die Welt, vor allem die Albenspione, die eine Fraktion darstellen, die nur indirekt ins Geschehen eingreift.

Was ich ändern werde:

SC Motivation: Die Motivation der SC eine Queste von einer dubiosen Fremden anzunehmen ist aus meiner Sicht nicht so stark wie sie sein könnte. (Klar, die Spieler sind nicht dumm aber besonders elegant ist es nicht.) Ich werde versuchen bei der Charaktererzeugung Handicaps vorzuschlagen, die auch persönliche Motivationen widerspiegeln. Ein verlorener Bruder, ein Erzfeind im Dienst der Dornenkönigin etc. Ich werde auch das "Amulett des St. Railroad", das Frieda den SC gibt, mit einem kleinen Bonus (Extrabenny?) versehen, damit die Spieler auch Lust haben das mitzunehmen. Ich habe die folgende Liste der möglichen Handicaps aufgestellt um den Spielerinnen und Spielern zu helfen.

Railroading: Ein paar kleine Railroading-Situationen, die sich einfach ausbügeln lassen. Was mir nicht gefällt, ist aber, dass am Ende ein "Dornenritterboss" (Dornenemissär) vorbeischaut und das Abenteuer dann alle Register zieht, damit die Spieler nicht gegen ihn kämpfen können. Dramatisch dient das dazu, Frieda von den Spielern zu trennen aber ich mag diese Lösung gar nicht. Ich werde den Big Boss im Hintergrund halten (er zieht sich zurück, wenn er angegriffen wird aber er kann bekämpft und besiegt werden oder die Gruppe schwer schädigen). Er wird ein paar Handlanger ausschicken, die Frieda fangen sollen. Diese flieht draufhin - und was dann passiert ist offen.  

Albenspione: Die beiden getarnten Albenspione sind ein schönes Storyelement. Einer ist als Mensch getarnt, der andere ist im Käfig. Die beiden horchen die Menschen aus um zu sehen, wo man am besten deren Verteidigung durchbricht. Aber so wie die Savage Tale geschrieben ist, kommt kein Spieler dahinter, dass hier etwas faul ist und dann sind die beiden weg. Generell finde ich diese gute Idee wird mehr oder weniger verschenkt. Ich werde versuchen die beiden Schurken an die SC dranzuhängen und sie zu Feind-Freunden zu machen, die man immer mal wieder trifft. Man muss Ihnen auch noch etwas mehr Persönlichkeit geben. Ich denke hier in Richtung "unterschätzt Menschen" und "extrem kauzig".


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